In der Schule lernen viele nach einem starren Prinzip – obwohl sie unterschiedlich ticken. SUMO sprach mit Alexander Pfeiffer, Forscher im Bereich Game-Based Learning, und Lehrerin
Kerstin Doubek über das Potenzial spielerischer Zugänge für Motivation, Leistung und Unterricht.
TEXT: ANJA SCHWEIGER | FOTO: ANJA SCHWEIGER
Viele Bildungseinrichtungen versuchen, auf individuelle Unterschiede einzugehen – doch im durch getakteten Schulalltag fehlt dafür oft der Raum. Dabei lernen Menschen sehr unterschiedlich: Manche kommen mit Frontalunterricht gut zurecht, andere brauchen Bewegung, Zwischenfragen oder lebensnahe Beispiele. Mir wurde das während eines Schulprojekts erstmals bewusst, bei dem wir unsere eigenen Lernstrategien erkunden sollten. Ich dachte dabei an meinen Bruder – für ihn war das klassische Schulsystem nämlich eine besondere Herausforderung.
In der Volksschule lief alles gut. Doch in der Hauptschule änderte sich etwas. Er erzählte mir später, dass er sich oft verloren fühlte. „Ich habe irgendwann gemerkt, dass ich einfach nicht mehr mitkomme.“ Während Mitschüler*innen scheinbar mühelos aufpassen konnten, kämpfte er gegen Ablenkung, Selbstzweifel und Frust. Nach außen hin wirkte er ruhig und still – aber in ihm sah das ganz anders aus. Zuhause flüchtete er sich in die Welt der Spiele. „Dort war alles gut. Ich konnte mich verlieren – und hatte dort Erfolg.“ Die Spielwelt wurde zum sicheren Rückzugsort. Und vielleicht auch zu einem der ersten Orte, an dem er unbewusst lernte – nur eben auf seine Weise. Er geriet regelmäßig in einen Hyperfokus, manchmal so intensiv, dass er selbst aufs Essen vergaß. Erst später wurde ihm klar: Vieles an ihm passt zum ADHS-Profil. „Ich habe nicht verstanden, warum ich nicht so lernen kann wie die anderen – und niemand hat mir erklärt, dass ich nicht dumm bin.“ Was mein Bruder gebraucht hätte, wäre eine andere Art von Zugang gewesen.
Was genau ist ein Educational Game?
Educational Games, oder auch Purposeful Games bzw. Serious Games als Unterarten, sind Spiele, die gezielt entwickelt wurden, um Lerninhalte zu vermitteln – aber nicht auf langweilige Weise. Anders als frühere „Edutainment“-Programme, die oft einfach ein Quiz ins Spiel klebten, stehen hier Spielerlebnis und Immersion im Vordergrund. Man lernt, weil man mitmacht – nicht, weil ein Pop-up mit Fragen er scheint.
Alexander Pfeiffer arbeitet seit über 20 Jahren an dieser Schnittstelle. Er erinnert sich: „Damals gab es das Wort Gamification noch gar nicht.“ Heute versteht man darunter die gezielte Anwendung von Spielmechaniken in einem nicht-spielerischen Kontext – etwa Punkte, Fortschrittsanzeigen oder Belohnungen, die das Verhalten der Nutzer*innen motivierender gestalten sollen und das Anwendererlebnis im Allgemeinen verbessern.
Gamification und Educational Games gehören beide zum Gebiet des Game-Based Learning, verfolgen aber unter schiedliche Ansätze: Gamification ergänzt Situationen, die per se kein Spiel sind, mit spielerischen Elementen (z. B. Ranglisten in Mathe-Apps), während Educational Games eigenständige Lernspiele sind. Der Unterschied ist entscheidend – denn oft fehlen im Schulalltag Ressourcen, um komplexe Spiele einzubinden. Gamification kann dann ein niederschwelliger Einstieg sein: ein Bonuspunktesystem, ein Fortschrittsbalken, ein Quiz mit Highscore – kleine Elemente, die Motivation fördern, ohne ein eigenes Spiel zu benötigen. Eine Abgrenzung, die Pfeiffer für besonders wichtig hält.
Was macht ein gutes Lernspiel aus?
Alexander Pfeiffer beobachtet in der Praxis, dass viele Lernspiele kurzfristig motivieren – aber nicht nachhaltig. Warum? Weil sie oft nur alte Lernstrukturen in ein Spiel verpacken, statt das Spiel so zu gestalten, dass das Lernen Teil des Spiels wird. Pfeiffer weist darauf hin, dass Spiele zwar Lernprozesse anstoßen, diese aber nicht immer mit den schulischen Lernzielen übereinstimmen. Deshalb sei gutes Spieldesign entscheidend: Ein Lernspiel müsse nicht nur Wissen vermitteln, sondern auch motivieren – durch die richtige Balance von Herausforderung und Belohnung. Er verweist hier auf die Flow-Theorie des Psychologen Mihály Csíkszentmihályi. Der Flow beschreibt den Moment, in dem man sich völlig in eine Aufgabe vertieft – weil sie fordernd, aber nicht überfordernd ist. Wenn diese Dynamik stimmt, bleibt man dran – und lernt ganz von selbst. Nicht wegen Punkten oder Abzeichen, sondern weil man es will. Kerstin Doubek hat diesen Effekt selbst erlebt: „Wir haben im Unterricht einen Escape Room gemacht – die Schüler*innen waren Feuer und Flamme. Sie wollten einfach wissen, was in der Kiste „Seit 20 Jahren fordern wir, dass Spiele als Lernmedium ernst ist. Dass sie dabei Arbeitsblätter gelöst haben, haben sie gar nicht bemerkt.“ Für sie war besonders überraschend, wie gut die Gruppenarbeit funktionierte – „weil alle ein gemeinsames Ziel hatten.“
Auch mein Bruder kennt dieses Gefühl. In Spielen kam er regelmäßig in diesen Zustand. Während des Unterricht war das aber anders: „Ich konnte mich einfach nicht konzentrieren. Jede Stunde war für mich eigentlich verlorene Zeit.“
Für wen können Lernspiele besonders hilfreich sein?
Educational Games sind nicht für alle Schüler*innen geeignet, vermutlich jedoch für eine größere Gruppe als bisher angenommen. Für Lernende, die sich im klassischen Unterricht verloren fühlen. Für Quereinsteiger*innen. Für Menschen, die besser durch Tun, durch Fragen oder durch spielerische Strukturen lernen.
Auch mein Bruder wäre vielleicht anders durch die Schulzeit gegangen, hätte er diese Möglichkeit gehabt. „Ich konnte mit Noten nie viel anfangen“, sagt er. „Das Beste, was ich erreichen konnte, war gefühlt nur, dass ich nicht geschimpft wurde.“ Erst bei der Berufsreifeprüfung traf er auf einen Lehrer, der ihn anders sah. Der ihn forderte, ohne zu überfordern. „Ich habe das erste Mal gemerkt: Ich kann das. Ich bin nicht blöd – ich brauch nur eine andere Art zu lernen.“
Doubek kennt solche Muster aus dem Unterricht: „Es gibt viele Schüler*innen, denen es oft schwerfällt, sich lange zu konzentrieren. Aber wenn es um ein Spiel oder einen Wettbewerb geht, sind sie plötzlich voll dabei.“ Gerade bei Konzentrationsproblemen kann genau dort angesetzt werden, wo andere Methoden versagen.
Game-Based Assessment – was Prüfungen in Spielen möglich machen könnten
Game-Based Learning eröffnet nicht nur neue Zugänge zu Inhalten, sondern auch zu Bewertungsformen. Alexander Pfeiffer unterscheidet mehrere Formen von Game-Based Assessment – also spielbasierten Prüfungsansätzen, bei denen Leistungen direkt im Spielverlauf sichtbar werden. Etwa durch Problemlösungen, strategische Entscheidungen oder Zusammenarbeit in komplexen Spielsituationen. Die Idee: Was jemand kann, zeigt sich im Handeln – nicht erst im Test.
Laut Pfeiffer sind solche Konzepte längst realisierbar – über Spielanalysen oder gezielte Aufgabenformate. Auch die sichere Speicherung solcher Daten wäre möglich, etwa mit Blockchain-Technologie. Sie könnte Bewertungen nach vollziehbar und vergleichbar machen.
Und wie sieht das im Unterricht konkret aus?
Lehrpersonen, so Pfeiffer, müssen keine Gaming-Expert*innen sein – aber verstehen, wie sie mit den Tools arbeiten. Wie richte ich Accounts ein? Welche Daten werden erhoben? Wie sichere ich Zugänge? Dazu kommt der Faktor Zeit. Ein sinnvoller Einsatz von Lernspielen braucht Vorbereitung, Begleitung und Nachbereitung. Er sieht hier besonders in der Aus- und Weiterbildung der Lehrkräfte Nachholbedarf – ebenso bei strukturierten Materialien wie Lernzielkatalogen, oder digitalen Spielesammlungen.
Auch Kerstin Doubek beobachtet Lücken – sie setzt im All tag auf einfache, aber wirkungsvolle Tools. „Kahoot ist bei uns immer wieder mal die Belohnung am Ende der Stunde – das empfinden sie als echtes Highlight. Auch Lern-Apps wie Anton motivieren, weil sie glauben, sie spielen – und gar nicht merken, dass sie dabei lernen.“
Doubek meint, dass die pädagogische Ausbildung in dieser Hinsicht nicht zielführend gewesen sei. Wer spielerische Methoden nutzen wolle, müsse sich das selbst aneignen – oder in den Austausch mit Kolleg*innen gehen.
Pfeiffer betont außerdem: Nicht alle stehen dem Medium Spiel offen gegenüber. In vielen Köpfen gelten Games noch immer als Ablenkung, oder Mittel für potenziell exzessives Verhalten. Auch technische Barrieren – etwa eine ungewohnte Steuerung – können sich im Unterricht als Problem erweisen. Lernspiele funktionieren nur, wenn sie freiwillig bleiben – sonst verlieren sie ihren didaktischen Wert. Wer nicht mitspielen will, sollte alternative Rollen einnehmen dürfen – etwa als Spielbeobachter*in oder Assistent*in.
Was braucht es – und was wäre möglich?
„Seit 20 Jahren fordern wir, dass Spiele als Lernmedium ernstgenommen werden“, sagt Pfeiffer. Ab dem kommenden Schuljahr sind Serious Games und Gamification in Österreichs Schulen zumindest formal anerkannt. Jetzt braucht es Umsetzungsmodelle. Pfeiffer plädiert für einen digitalen Lehrmittelkatalog, der Spiele mit Lehrplänen verknüpft. So könnten Lehrkräfte gezielter auswählen, statt alles selbst entwickeln zu müssen. „Wir hatten schon einmal so ein Toolkit – aber ohne Förderung war es nicht haltbar.“
Sein Wunsch: mehr Mut im System – und bei der Genera tion, die bereits mit Spielen aufgewachsen ist. „Wenn so viele gerne Games zocken, dann sollen sie auch den Mut haben, diese Leidenschaft in die Schule zu bringen.“
Was sollen wir über Educational Games wissen?
Mein Bruder hat heute seinen Masterabschluss. Was ihm geholfen hat, war nicht nur ein guter Lehrer, sondern auch Struktur: Fragenkataloge, kleine Schritte, kleine Erfolge. „Wenn ich 45 von 100 Fragen kann, weiß ich: Ich bin auf dem Weg“, sagt er. Spiele sind kein Wundermittel. Aber sie können ein Zugang sein – besonders für jene, die im klassischen System unter gehen. Sie schaffen Räume, in denen Fehler erlaubt sind, Neugier belohnt wird und Leistung mehr ist als ein Zahlen wert. Spiele, so Pfeiffer, sollten als ernstzunehmende didaktische Werkzeuge verstanden werden – nicht nur wegen des Spaßfaktors, sondern weil sie Menschen ermöglichen, auf ihre eigene Art zu lernen.
ANJA SCHWEIGER


